Cultures de l’imaginaire

Science-fiction, Médieval-Fantastique, Horreur, Cyberpunk, tous ces genres littéraires, cinématographiques ou même « ludiques » sont fondamentalement différents. Ils ne répondent ni aux mêmes critères, ni aux mêmes logiques, ni à la même esthétique. Pourtant, ils sont souvent assimilés les uns aux autres par les profanes. Combien d’amateurs de ces genres ont entendus des aberrations du genre que « le seigneurs des anneaux » était de la science-fiction… C’est faux bien entendu.

Le seul pôle commun entre ces genres est qu’ils font tous appel à la plus formidable force de l’être humain, celle qui lui permet de créer, de progresser, de découvrir, en un mot d’innover : l’imagination. Car la vraie force de l’humain n’est pas l’intelligence, qui lui permet de comprendre et d’appréhender son environnement mais l’imagination, qui lui permet toujours d’aller de l’avant. Les hommes rêvent d’hier, d’aujourd’hui et de demain, et progressent toujours.

Les amateurs ont regroupés toutes les œuvres littéraires, cinématographiques, artistiques et mêmes ludiques (par le biais des jeux de rôles notamment) en une seule et même culture : la culture de l’imaginaire. Comme toute culture, il existe des tendances, des courants qui la parcoure lui octroyant toute sa richesse.

Le propos est ici de présenter brièvement tous les genres issus de cette culture. La liste n’est pas exhaustive car l’imagination n’a aucune limite et tenter de lui en imposer en enfermant toutes les œuvres dans un genre précis serait une insulte à la culture de l’imaginaire. Néanmoins, avec la profusion de ce genre de production, les néophytes peuvent avoir besoin de repères pour se plonger plus sereinement dans ces genres si différents de leur morne quotidien.

On distingue deux grandes familles : la Science-fiction et la Fantasy, elles-mêmes subdivisée en plusieurs tendances et quelques genres inclassables (comme l’horreur ou le fantastique).

NOTE : Certains des termes définis ci-dessous sont des expressions que j’ai inventées (ou repris d’autres) pour l’occasion dans la mesure où il n’existe pas à proprement parler de dénomination précise. Ces termes sont signalés par un astérisque.

Fantasy

Ce genre regroupe tous les récits faisant appel à la magie ou au moins à un mysticisme très prononcé. Dans la quasi-majorité des cas, l’histoire se situe dans un univers imaginaire et très fortement inspiré de notre époque médiévale, tant au niveau de la culture, de l’architecture, du niveau technique et de la structure sociale. Le genre peut se décliner en plusieurs tendances.

NOTE : Les genres « Heroic Fantasy » et « High Fantasy » sont souvent regroupés dans la catégorie « Médiéval Fantastique ». Ainsi, « le Cycle des Epées » de Fritz Leiber est classé en « Heroic Fantasy », « Bilbo le Hobbit » de J.R.R. Tolkien est classé en « High Fantasy » mais les deux oeuvres relèvent du genre « Médiéval Fantastique ».

Heroic Fantasy : le monde décrit est typiquement médiéval. On pourrait l’assimiler au Haut Moyen Âge mais il y a fréquemment des mélanges d’époque d’une région à l’autre au sein du monde : on sera à la fin de l’antiquité dans un pays et vers le début de la renaissance dans une nation plus évoluée. Il y a fréquemment un mélange de culture (barbares vikings, érudits arabe, empire romain, etc. ou peuples facilement assimilables). L’Heroic Fantasy est volontiers épique. La magie n’est pas absente mais relativement peu utilisée, ou en tout cas réservée à une élite. Un magicien est un être puissant, respecté et craint, un artefact magique est extrêmement rare mais très puissant et recherché. Les dieux existent bel et bien et sont craints.
Exemples : « Le cycle d’Elric le Nécromancien » de Michael Moorcock (Livre), « les aventures de Conan le Barbare » de H.R. Howard (Livre), etc.

High Fantasy : le genre est très proche de l’Heroic Fantasy (les deux genres sont d’ailleurs souvent assimilés). Dans la High Fantasy, la magie occupe une place beaucoup plus importante. Par ailleurs, d’autres races que les humains ont souvent une place prépondérante : les Elfes, les Nains, les Hobbits, les Trolls, les Orques, etc. sont monnaies courantes. Les Magiciens peuvent être rares et puissants mais peuvent aussi être assez fréquents (c’est un choix de l’auteur). Le souffle épique peut-être présent sous la forme d’une quête.
Exemples : « Le seigneur des Anneaux » de J.R.R. Tolkien (Livre), « La trilogie de l’Elfe Noir » de R.A. Salvatore (Livre), etc.

Light Fantasy : également appelé « Merveilleux ». Il s’agit d’un genre très proche de ce que l’on peut voir dans les contes de fées. L’époque mélange subtilement des éléments du Moyen-Âge et de la Renaissance et la magie est omniprésente. Les êtres merveilleux, tels que les fées, sont très présents et les bons enchanteurs côtoient les plus viles sorcières. Le monde est très manichéen. On constate qu’en Light Fantasy, contrairement à l’Heroic Fantasy et la High Fantasy, le background est très pauvre. On nomme le monde, deux ou trois peuples et… c’est tout ! On ne cherche pas à se poser de questions sur la cohérence de l’univers, sa création ou autres questions « pragmatiques ». On se laisse porter dans un monde féerique ou tout ce que l’on voit est à la fois naturel et merveilleux. C’est un genre très poétique et c’est la raison pour laquelle il sied particulièrement bien aux enfants.
Exemples : « Histoire sans fin » de Wolfgang Petersen (Film), « Legends » de Ridley Scott (Film), etc.

Multivers* : ces récits sont souvent étranges et parfois incompréhensibles : il implique en effet très souvent, plusieurs réalités, plusieurs dimensions, plusieurs univers parfois radicalement différents. Il s’agit ici d’un type de monde se situant à cheval sur plusieurs univers en même temps. Les héros peuvent se promener d’une « réalité » à l’autre. Les héros sont soit des dieux, soit de grands magiciens, soit des hommes manipulés par des puissances qui les dépassent mais il s’agit toujours d’êtres exceptionnels dotés d’un don ou d’un destin qui transcende les univers.
Exemples : « Le cycle des princes d’Ambre » de Roger Zelazny (Livre), « La saga des hommes-dieux » de Philippe José Farmer (Livre).

Science Fantasy : ce genre est souvent apparenté à de la science-fiction dans la mesure où la technologie est souvent nettement plus développée. En effet, les récits se situent souvent à l’échelle d’une planète, voire de plusieurs planètes. Les vaisseaux spatiaux existent et sont utilisés assez couramment. Pourtant, il ne s’agit pas de science fiction. En effet, dans la Science Fantasy, la technologie est totalement mise de côté. Il n’existe pas de robots, d’ordinateurs, d’Astroports, d’ingénieurs chargés de réparer les super propulseurs hyperspatiaux, etc. La structure sociale est typiquement médiévale, les dragons sont fréquents sur les planètes et le mysticisme occupe une place bien plus importante que les objets techniques. Les héros sont placés au centre de grandes légendes, entourés de mythes fabuleux, le tout à l’échelle d’un système solaire voire même d’une galaxie entière. En quelque sorte, la Science Fantasy, c’est de l’Heroic Fantasy dans l’espace…
Exemples : « La ballade de Pern » de Anne MacCaffrey (Livre), « L’étoile du Gardien » de Margaret Weiss (Livre), etc.

Science-fiction

Souvent assimilé, à tort, à la Fantasy, la Science-fiction (ou SF) est radicalement différente de sa grande rivale au sein de la culture de l’Imaginaire. En science Fiction, la technologie occupe une place prépondérante. Le monde n’est pas nécessairement futuriste (bien que ce soit le cas dans la quasi-majorité des récits) mais dans tous les cas, la science est omniprésente et sert à la définition du monde. Il existe un très grand nombre de tendances (plus qu’en Fantasy), et il est difficile de définir précisément le genre.

Anticipation : Ce genre se veut assez réaliste. Il est situé en général dans un futur assez proche et tente de décrire le monde tel qu’il sera, ou plutôt tel qu’il risque de devenir. On se contente d’extrapoler le présent pour déterminer l’avenir le plus probable. Ce genre ne laisse que relativement peu de place aux délires technologiques ou aux extraterrestres, la critique de la société et de ses dérives occupant une large place.
Exemples : « Orange Mécanique » de Stanley Kubrick (Film), « Metropolis » de Fritz Lang (Film), etc.

Cyberpunk :
Le genre Cyberpunk est né dans les années 80 de la plume de l’écrivain William Gibson. Dans un recueil de nouvelles, « Gravé sur Chrome », il y dépend l’histoire de « Johnny Mnemonic » un homme ayant sacrifié son cerveau et ses souvenirs pour servir de « disque dur vivant » et transporter des informations capitales directement dans son cerveau, pour le compte d’employeurs divers. Plus tard, Gibson formalisera ce type de monde dans « Neuromancien » (prix Victor Hugo en 1984). Le genre Cyberpunk dépeint un monde désespéré et déshumanisé : les villes sont titanesques, les tours de verres écrasent les habitants des bas fonds, les ruelles sont sales, la pollution est à son paroxysme, la violence est omniprésente et les technologies génétiques et surtout informatiques sont à leur plus haut niveau. Les Méga-Corporations capitalistes se mènent des guerres commerciales et économiques sans merci en employant des mercenaires cyborgs (humains ayant subit des transformations cybernétiques) anonymes pour faire le sale boulot, les hackers (pirates informatiques) se connectent au réseau Matriciel (descendant d’Internet) directement via leur propre cerveau tandis que les humains normaux, sujets au chômage, au racket du crime organisé et à l’indifférence du système politique corrompu tentent de survivre sans se poser de question.
Exemples : « Bladerunner » de Ridley Scott (Film culte), « Neuromancien » de William Gibson (Livre), etc.

Hard Science : Ce genre de SF est plus rare. Il est souvent assimilé soit au « Space-Opéra », soit à « l’Anticipation » dans la mesure où il se situe un peu au milieu des deux. Au genre « Space-Opéra », il emprunte les vaisseaux spatiaux, les robots, les extraterrestres, etc. Au genre « Anticipation », il emprunte la volonté d’imaginer un futur possible pour l’humanité. Il s’agit en quelque sorte, « d’Anticipation » à grande échelle temporelle. Au lieu d’imaginer le futur dans les vingt ou trente prochaines années, cette tendance de la SF imagine le futur dans les deux cents ou trois cents prochaines années. Pourtant, si la technologie est très présente, il n’y a pas de découvertes techniques complètement farfelues : pas de pouvoirs psychiques surpuissants, pas de téléportation, etc. en « Hard Science », on ne défie pas les lois de la physique, on imagine seulement les progrès que l’on aura fait dans la compréhension et l’application des science. Il s’agit réellement d’une extrapolation à partir du présent : compte de tenu de la progression que l’humanité a eu ces trois cent dernières années, quels progrès peut-elle faire faire ces trois cents prochaines années. Mais attention, il ne s’agit pas d’une simple description du monde dans plusieurs siècles, ce futur est seulement un cadre pour mettre en scène une véritable histoire, avec des personnages complexes ayant des préoccupations réelles pour cette époque. Toutefois, la frontière réelle assez ténue avec le Genre « Space-Opéra ».
Exemples : « Starship Troopers » de Paul Verhoeven (Film), « Fondation » de Isaac Asimov (Livre), etc.

Métaphysique* : Cette tendance vise à exploiter la science-fiction sous formes de contes philosophique. En effet, en science-fiction, les barrières posées par la réalité disparaissent (lois physiques, limitation à une époque, un lieu, etc.). Ainsi, l’auteur peut poser de nouvelles règles du jeu, de nouvelles lois et faire évoluer des personnages aux préoccupations et aux croyances différentes des nôtres. Le résultat est qu’il est possible de mettre en scène des situations qui sont inconcevables pour nous, au présent, mais qui peuvent servir d’exemple pour expliquer des concepts philosophique de manière plus pédagogiques : dans le cas de « La machine à explorer le temps » de H.G. Wells, le héros se retrouve huit cents mille ans dans l’avenir au beau milieu d’une terre partagée entre deux races : les Elois et les Morlocks. Le récit sert à dénoncer la dérive d’une société où les inégalités sociales se creusent à tel point que l’évolution biologique amène les deux castes (les érudits fortunés et les ouvriers pauvres) à se différencier en races. Il y a toujours une profonde réflexion philosophique derrière ce type de récit, réflexion qui peut avoir lieu plus facilement dans un monde où les conventions du réel ne limitent plus le champ d’action narratif.
Exemples : « La machine à explorer le temps » de H.G. Wells (Livre), « 2001, l’Odyssée de l’espace » de Stanley Kubrick (Film), etc.

Présent SF*: Ce genre est l’un des plus simple en SF et se confond volontiers avec les films de genre « Fantastique ». Il s’agit tout simplement de mettre en scène le présent tel que nous le connaissons mais muni de différences notables (et généralement inconnus pour la plupart des terriens). Il peut s’agir d’une invasion extraterrestre, de la découverte de reliques d’une civilisation disparue permettant de développer de nouvelles technologies, etc. Dans ce genre, la technique est légèrement plus en avance par rapport à la notre et des éléments « étrangers » (ancienne civilisation, race extraterrestre, etc.) apporte des nouveautés. Genre très souvent mis en scène sous formes de série télévisées.
Exemples : « Stargate » de Roland Emmerich (Film et Série), l’antique série télévisée « les envahisseurs », etc.

Space-Opéra : En général, quand on pense « Science-fiction », on pense « Space-Opéra ». Le genre est défini par un futur lointain, des vaisseaux spatiaux dans tous les coins, des races extraterrestres plus ou moins loufoques et une technologie à donner le vertige aux savants d’aujourd’hui. La musique, souvent symphonique fait souffler un vent épique qui défie jusqu’aux conventions des antiques « chansons de gestes ». Le mieux pour comprendre ce qu’est le genre « Space-Opéra » est de lire les exemples…
Exemples : « La guerre des étoiles » de Georges Lucas, « Dune » de Franck Herbert, etc.

Steampunk :
Ce genre est à la fois récent et ancien. Récent parce qu’il ne s’est réellement développé que depuis le milieu des années quatre-vingt dix et ancien parce que son créateur n’est autre que… Jules Verne ! La tendance « Steampunk » est une sorte de « Cyberpunk » recadré vers le début du XIXème siècle. C’est le futur tel qu’on l’imaginait à l’époque. Graphiquement, on est très proche de l’esthétique « Eiffel » (comme la tour du même nom), mélange de verre et de métal, comme le grand palais et toute cette architecture présentée à l’exposition universelle de 1900, qui se voulait d’avant-garde à l’époque (le fameux « Nautilus » du capitaine Némo, tel qu’il est designé dans le film « 20000 lieues sous les mer ») est le plus formidable exemple d’esthétique « Steampunk »). Les gens s’habillent comme à la fin du XIXème siècle, où plutôt, comme les gens du XIXème imaginaient qu’on s’habillerait à la fin du XXème. La vapeur est à la base de toutes les sources d’énergies (« Steam » signifie « vapeur » en anglais), et les ballons dirigeables sillonnent le ciel (il s’agit d’ailleurs d’un des élément les plus récurrents de l’univers « Steampunk »). En quelque sorte, le « Steampunk » est au XIXème siècle ce que le « Cyberpunk » est au XXème : une vision futuriste, désespérée, décadente et poussiéreuse d’un monde déshumanisé où les villes ne sont que de grandes métropoles sombres et vertigineuses et où la technologie a pris la place de l’homme. A ce titre, la science est souvent très proche de l’esprit « savant fou », à base de machine infernale et autres accessoires métalliques étranges (souvenez-vous des cyclopes dans « la cité des enfants perdus »). L’aspect de crasse et de poussière est encore plus prononcé en « Steampunk » dans la mesure où le charbon et la vapeur sont aussi courants que les bornes informatiques du XXIème siècle « Cyberpunk ».
Exemples : « La cité des enfants perdus » de Jean-Pierre Jeunet (Film), « Le régulateur» de Corbeyran et Moreno (Bande dessinée), etc.

Autres

Il existe toujours des genres qui échappent aux conventions. Ces genres sont nombreux en cultures de l’imaginaire. On peut citer le plus courant : le genre Fantastique (extrêmement courant en cinéma), le genre horreur ou encore le genre Post-Apocalyptique.

Dark Fantasy : Parfois appelé « gothique », ce genre est souvent apparenté, à tort, au genre horreur ou épouvante. Ici, tout est affaire d’ambiance. Il faut bien garder à l’esprit que la Dark Fantasy n’est pas forcément de l’angoisse. En Dark Fantasy, on met en scène des personnages ordinaires confrontés à plus fort qu’eux : des puissances (généralement maléfiques) qui les dépassent. Le héros va peut à peu découvrir que la vérité est différentes que ce que croient la plupart des gens, que l’humanité est manipulée par des démons. On pourrait très facilement l’apparenter au « Fantastique ». En fait, la différence fondamentale entre les deux est que la fin est toujours mauvaise : le héros tente généralement de tuer ces monstres, en vain, et finit soit par être tuer par eux, soit par se suicider de désespoir, soit par sombrer dans la folie.
Exemples : « L’appel de Chtullu » de H. P. Lovecraft (Livre), « World of Darkness » de White-Wolf (Jeu de Rôle), etc.

Fantastique : Ce Genre est peut-être l’un des genres « imaginaire » le plus répandu et exploité. En général, on assimile à peu près tout ce qui n’est pas réaliste à cette tendance. C’est très fourre-tout. Pourtant, la définition du « Fantastique » est très précise. Il s’agit d’un genre mettant en scène le présent sans le moindre élément d’extraordinaire. Un personnage banal et cartésien va peu à peu découvrir des vérités sur le monde qui l’entoure. Ces éléments peuvent aller du pire (comme en Dark Fantasy) au meilleur (des extraterrestres surpuissants et bienveillants qui protègent l’humanité). La théorie du complot est l’un des stéréotypes les plus éculés de ce genre (le gouvernement nous cache des choses…). Dans tous les cas, le héros n’y croit pas dans un premier temps mais finira par ravaler ses doutes et entrer dans un monde extraordinaire. La Fantastique peut-être sombre ou tout au contraire merveilleux.
Exemples : « The X-Files » de Chris Carter (Série télévisée), « Cocoon » de (Film), etc.

Horreur : Ici, on va de l’angoisse intimiste à l’horreur purulente. Je ne suis pas sur de pouvoir donner une bonne description de ce genre dans la mesure où c’est bien celui (même en dehors de la culture de l’imaginaire) que je déteste le plus (et de loin). Le propos ici est de faire peur. Et tous les moyens sont bons : du psychopathe revenu de l’enfer aux zombis baveux (qui en veulent au héros pour des raisons aussi épaisses que le scénario … lequel est souvent plus mince qu’une feuille de papier toilette). Certains films vont être basés sur le suspense et l’angoisse (porte qui claquent subitement, parquet qui grince, etc.). Ceux-là peuvent s’avérer intéressant avec un scénario assez proche d’une enquête policière. D’autres films (tendance dite « Gore ») vont être portés par plusieurs dizaines d’hectolitre de sang (NDS : on ne me retirera pas de l’idée que du ketchup au mur et de la viande tapissée par terre ne font pas un bon film, mais bon…). Le but est de terrifier le spectateur (ou le lecteur le cas échéant) en présentant les situations les plus terrifiantes ou écoeurantes possibles.
Exemples : « Freddy, les griffes de la nuit » de Wes Craven, « Simetierre » de Stephen King (Livre), etc. (NDS : Je hais Stephen King !)

Post-apocalyptique : Ce genre prend place dans un futur dévasté, que ce soit suite à une guerre nucléaire, une pluie de météorite ou à peu près toute forme de cataclysme susceptible de réduire un monde en cendre. Les survivants tentent de s’organiser tant bien que mal en communauté. Les denrées de base sont très rares. L’argent, l’or et les pierres précieuses ne valent plus rien et une substance extrêmement rare et recherchée par tous remplace la monnaie (l’essence est la denrée la plus convoitée dans Mad Max par exemple). Le monde Post-Apocalyptique est violent et sombre. La seule loi y est celle du plus fort mais un héros émerge souvent pour unifier les communautés et chasser les nouveaux barbares qui profitent du chaos.
Exemples : « Mad Max » de Georges Miller (Film), « Waterworld » de Kevin Reynolds, etc.

Super-Héroïque* : Originaire des bandes dessinées américaines (d’abords les Pulps, puis les Comics), ces récits mettent en scène des héros masqués aux pouvoirs surhumains et affublés de costumes ultra-kitsh mais qui rendent plutôt bien en bande dessiné. Depuis Superman (le ridicule mais néanmoins vénérable ancêtre) et autres Batman (nettement plus classe il faut bien l’admettre), les super-héros ont fait du chemin et sont même passés dans le langage courant (savoir ce qu’est un « portail hyperspatial » n’est pas évident mais tout le monde sait ce qu’est un « superman » !). Depuis peu, le cinéma s’est emparé de ces héros et leur a redonné une deuxième jeunesse.
Exemples : « Spiderman » de Sam Raimi (Film), « X-Men » de Brian Singer (Film), etc.

Uchronie : Ce genre au nom un peu étrange met en scène des mondes parallèles. En fait, la base de l’Uchronie est la question suivante : « que serait-il advenu de notre monde si… ? ». Ce qui suit le si est laissé à l’appréciation de l’auteur : « si les dinosaures n’avaient pas disparus », « si les nazis avaient gagnés la guerre de quarante », « si le Christ n’était pas né », etc. Dans ce genre, la technologie n’est qu’un accessoire et ne dépasse généralement que peu le stade du réel. Chacun des mondes mis en scène est parfaitement réaliste : le but est d’imaginer un présent alternatif, cohérent mais rendu différent par l’emprunt d’un autre chemin au carrefour de l’histoire.
Exemples : « Sliders, les mondes parallèles » de T. Torme et R.K. Weiss (Série télévisée), « Le maître du Haut Château » de Philippe K. Dick (Livre), etc.

Source : http://www.hyjoo.com/sujet-14827.html

Pratiques de l’imaginaire

Jeux de rôles

Un jeu de rôle, souvent abrégé en JdR, parfois appelé jeu de rôle sur table pour le différencier du jeu de rôle psychologique, est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage fictif.

Le support de l’imaginaire est très important. Des dés, du papier et des crayons constituent l’essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes (néologisme créé dans les années 1980) font une interprétation du rôle de leur personnage.

Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de société car il n’y a généralement ni gagnant ni perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. Le but du jeu est simplement le plaisir qu’on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.

Une partie ou séance réunit un meneur de jeu (MJ), aussi appelé maître de jeu, et un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très variable : quotidienne, hebdomadaire, mensuelle… Une séance dure généralement plusieurs heures suivant l’envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu’une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses. Tout dépend de la longueur de l’aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l’ambiance.

Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le

BD, Mangas

Musique

Gothique

Loisirs en costume

Jeux de rôles grandeur nature

Le jeu de rôle grandeur nature, appelé généralement « Grandeur Nature », ou parfois jeu de rôle « en live » ou en Semi Réel par les joueurs (abréviations courantes: GN, live, LARP) est un jeu de rôle. Les joueurs y campent un personnage fictif dans un univers imaginaire, dans les limites d’une surface de jeu et pendant un temps limité. À la différence du théâtre, les joueurs, ne connaissent ni la fin de l’histoire ni le rôle des autres joueurs. L’objectif est de créer des interactions entre les joueurs, les figurants (Personnages non joueur ou PNJ) et les évènement prévus par les organisateurs selon un scénario.

Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_grandeur_nature

Cosplay

Le cosplay (コスプレ, kosupure), est un mot-valise composé des mots anglais « costume » et « playing », une sous-culture japonaise, et une pratique consistant à jouer le rôle de ses personnages (héros de mangas, d’animation japonaise, de tokusatsu, de films, ou de jeux vidéo) en imitant leur costume, leurs cheveux (avec une perruque) et leur maquillage. On appelle les pratiquants des cosplayers.

Très courante au Japon, cette pratique n’est pas rare aux États-Unis ou en Europe lors des conventions et autres festivals de mangas ou de science-fiction. Cette pratique est née aux États-Unis, créée originellement par les fans de Star Trek puis de Star Wars qui se costumaient en personnage pour la sortie des films, mais a connu une très grande expansion au Japon, pays qui organise désormais le « World Cosplay Summit » (à l’initiative de Aichi Television Broadcasting).

Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Cosplay

Reconstitution historique

Phénomène relativement nouveau en France car elle est apparue il y a environ une trentaine d’années mais elle a connu une forte augmentation depuis environ cinq ans. Elle s’inspire des concepts de living history et reenactement nés il y a plus de 30 ans en Angleterre et aux USA.

Le concept de reconstitution historique est assez jeune. En conséquence, il englobe plusieurs acceptions, encore actuellement sources de débats. Située au confluent de disciplines comme l’archéologie, l’histoire, le théâtre de rue ou le spectacle vivant, la reconstitution historique vise – dans son sens le plus général – à évoquer un événement, une époque ou un mode de vie précis en s’appuyant sur un environnement matériel reproduisant celui de la période concernée (vêtement, mobilier, armement, etc.) ou plus rarement en usant d’objets originaux.

Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Reconstitution_historique

Elle a pleinement sa place dans les cultures de l’imaginaire puisqu’elle met en œuvre l’imagination quand il n’existe pas de réponse historique ou archéologique à certains détails dans l’œuvre de reconstitution, qu’il s’agisse par exemple, d’une mise en situation, d’un costume ou d’un accessoire utilisé. L’amateur d’histoire vient avant-tout à la reconstitution parce-que son imaginaire travaille autour du thème choisi.

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